都市化密集生活
在许多方面,城市本身就是一座地城。一名游荡者在街巷迷宫中曲折穿行时头顶上也许没有地城的天花板,但这并不意味着他的道路就很安全。而且那些以为在城市中除非进入某人的家中就无需担心陷阱的家伙显然是没中过欺诈师的圈套或是没被引入过城市中潜伏的怪物的埋伏中。即便是那些一生都住在一座大城市中的人也仍能发现关于他们的家乡城市中新的危险事物,这使得城市对冒险生活来说十分理想。
大城市生活,在此处被称为“都市化密集生活”,提供了一个冒险者所需要的(或者说所回避的)一切:活动,雇佣,娱乐,死亡,政治,税收,以及更多。在都市风貌一书中,主要通过家族,公会,组织以及集成其中的人脉系统,已经对设施,发展,以及权力集团的操作进行了详细说明。在本章后面的内容中,我们将“超越地城”(见本书第152页)并来看一看如何讲述特定类型的进行的故事。
然而在这一切之前,我们要先讨论一些都市化密集生活的内容物。城市生活与乡村和修道生活在数个方面存有区别,并且这些区别值得分析。从税收到种族关系到特定城市地点的讨论,本节呈现的内容为DM提供了一个坚实的基准,可以从其上发展处三维的城市与基于城市的传奇故事。
都市化密集生活与其他环境中的生活的第一个不同是在城市中四处移动所会遭遇的那类随机挑战。下表可以作为适合城市环境的随机遭遇的样子的范例。当然,具体细节根据气候或是位置这样的变量而在不同城市有所区别。
随机城市遭遇
d% |
遭遇 |
数量 |
挑战等级 |
遭遇等级 |
01-02 |
怨魂 |
1 |
3 |
3 |
03-04 |
黑布丁 |
1 |
7 |
7 |
05-06 |
腐尸蠕行者 |
1d4+1 |
4 |
7 |
07-08 |
污坑泥怪 |
1 |
9 |
9 |
09-10 |
锁喉怪 |
1 |
2 |
2 |
11-12 |
凶暴鼠 |
3d6 |
1/3 |
4 |
13-14 |
尖叫蕈 |
1d3+2 |
1 |
4 |
15-16 |
紫蕈 |
1d3+1 |
3 |
6 |
17-18 |
蕈群(1d3+1紫蕈 加上1d3+2尖叫蕈) |
1 |
1-3 |
7 |
19-20 |
胶质怪 |
1 |
3 |
3 |
21-22 |
幽魂 |
1 |
7 |
7 |
23-24 |
巨工蚁 |
2d3 |
1 |
4 |
25-26 |
巨兵蚁 |
1d3 |
2 |
4 |
27-28 |
巨蚁群(1d6+5工蚁 加上1兵蚁) |
1 |
1-2 |
7 |
29-30 |
巨蜂 |
1d4+1 |
1/2 |
2 |
31-32 |
巨投弹甲虫 |
1d4+1 |
2 |
5 |
33-34 |
巨火甲虫 |
1d6+5 |
1/3 |
3 |
35-36 |
巨锹甲虫 |
1d4+1 |
4 |
7 |
37-38 |
巨胡蜂 |
1d4+1 |
3 |
6 |
39-40 |
惧噬体 |
1 |
5 |
5 |
41-42 |
豺狼人 |
4 |
1 |
3 |
43-44 |
灰泥怪 |
1 |
4 |
4 |
45-46 |
穴居攫怪 |
2 |
3 |
4 |
47-48 |
石盲蛮族 |
1 |
1 |
1 |
49-50 |
泥魔蝠 |
1d3+1 |
3 |
6 |
51-52 |
拟形怪 |
1 |
4 |
4 |
53-54 |
魔魂尸 |
1 |
8 |
8 |
55-56 |
微型变种蜈蚣 |
4d4 |
1/8 |
1 |
57-58 |
小型变种蜈蚣 |
1d6+5 |
1/4 |
2 |
59-60 |
中型变种蜈蚣 |
1d4+1 |
1/2 |
2 |
61-62 |
大型变种蜈蚣 |
1d4+1 |
1 |
3 |
63-64 |
超大变种蜈蚣 |
1d4+1 |
2 |
4 |
65-66 |
微型变种蝎 |
4d4 |
1/4 |
3 |
67-68 |
小型变种蝎 |
1d6+5 |
1/2 |
4 |
69-70 |
中型变种蝎 |
1d4+1 |
1 |
3 |
71-72 |
大型变种蝎 |
1d4+1 |
2 |
5 |
73-74 |
超大型变种蝎 |
1d4+1 |
6 |
9 |
75-76 |
微型变种蜘蛛 |
4d4 |
1/4 |
3 |
77-78 |
小型变种蜘蛛 |
1d6+5 |
1/2 |
4 |
79-80 |
中型变种蜘蛛 |
1d4+1 |
1 |
3 |
81-82 |
大型变种蜘蛛 |
1d4+1 |
2 |
4 |
83-84 |
超大变种蜘蛛 |
1d4+1 |
4 |
7 |
85-86 |
赭冻怪 |
1 |
5 |
5 |
87-88 |
食腐兽 |
1d3+1 |
4 |
7 |
89-90 |
原变体 |
1 |
7 |
7 |
91-92 |
撕裂者 |
1 |
6 |
6 |
93-94 |
蔓生怪 |
1 |
6 |
6 |
95-96 |
蚊蝠 |
1d8+5 |
1/2 |
5 |
97-98 |
害物集群 |
1 |
5 |
5 |
99-100 |
老鼠集群 |
1 |
4 |
4 |
都市化密集生活的特征
在城市中冒险本身就是个挑战。会对角色在城市中冒险形成障碍的典型城市特征包括城墙,建筑墙与屋顶,城门和房门,窄道,以及黑暗的小巷。下面给出了一个典型城市特征的概述。
城墙:典型的城市外墙是5英尺厚25英尺高的强化石墙。这样一面墙相当光滑,需要DC30的攀爬检定才能攀登。墙上筑有雉堞以提供方便的掩蔽,墙顶空间(3英尺宽)仅够守卫沿其步行。内墙则从10英尺到25英尺高,并且很少筑有雉堞。
小内墙:1英尺厚,硬度8;hp180;破坏DC35,攀爬DC20。
大内墙:2英尺厚,硬度8;hp360;破坏DC35,攀爬DC20。
瞭望塔:有些城墙上设有间距不一的瞭望塔。很少有城市有足够的守卫去长期驻守在塔上,除非城市正要应对外来攻击。塔提供了能看到周边地区的极好的视野,以及对抗入侵者的防御点。
塔比城墙要高10英尺,并且直径是城墙厚度的5倍。塔的上层外围排列有箭孔,并且顶部筑有与城墙上形式类似的雉堞。在小塔内(25英尺直径),塔层与塔顶间通常只以爬梯相连。而在更大的塔内,则是使用阶梯相连。
在小城市中,以铁强化的带有好锁的重木门封锁了上塔的入口,除非塔经常被使用。
强化木门:2英寸厚;硬度5;hp20;破坏DC25;开锁DC30。
作为规定,守卫会把塔的钥匙安全的保管在警卫室内。
城门:典型的城市大门是个带有两道吊闸的门房,在闸门之间的空间上方设有屠坑。
吊闸:2英寸厚;硬度10;hp60;破坏DC25(仅举起)。
更小的城市的城门或大城市中的小门则只是设在城墙上的巨大双扇铁门。
铁门:2英寸厚;硬度10;hp60;破坏DC28。
城门通常在白天打开晚上上锁或闩上。取决于城市以及其城区布局,居民在日落后可能被禁止在不同城区间移动,或者守卫只在特殊情况下才会允许通行。
街道:典型的城市街道狭窄,扭曲,而且拥挤。大部分街道的平均宽度约是15英尺,而小巷则从10英尺宽到墙与墙之间只有5英尺窄不等。
有些城市,尤其是那些从小定居点成长为大都市的城市,没有大街。而那些按照设计建设的城市;或者那些曾经历过大火而促使政府修建新道路的城市,可能有一些贯通市镇的大道。这些主要道路大约25英尺宽——可容下重型马车交错行驶——并在道路两侧留有5英尺宽的人行道。
建筑:大部分城市建筑由石头与砖块的结合(较低的一或两层)和木材(较高的楼层,内墙,以及地板)构成。铺在屋顶上的典型材料是木瓦,石瓦,茅草,以及石板。
砖或石墙:1英尺厚,硬度8;hp90;破坏DC35,攀爬DC25。
木墙:6英寸厚,硬度5;hp60;破坏DC25,攀爬DC21。
大部分城市建筑分为三大类。第一类,包含了酒馆,成功的商业,和大仓库——以及需要额外空间的制造商,例如磨坊主,制革商,和其他类似的——是最高达到五层的巨大独立式建筑。第二种是城市建筑的主要组成,这些建筑高度为二到五层,紧凑建设成一长列,之间由主要或次要街道分隔开。这些排房经常在第一层开店,而上层则是办公室或是公寓。最后一类包含简陋住宅,商店,小仓库,或者储藏棚,大部分都只是单层木屋。
大部分建筑上的外门是优质木门,而除了商店和旅馆这类公共建筑之外,木门通常保持上锁。
木门:1英寸厚;硬度5;hp10;破坏DC13;开锁DC25。
屋顶:城市基础的冒险中的一个标准元素就是屋顶上的追逐战。要到达屋顶通常需要爬墙(以及攀爬检定),除非角色可以通过从更高的窗户,阳台,或者桥梁跳下来到达屋顶。平坦的屋顶只常见于温暖前后的地区(积雪会压垮平坦的屋顶),但总是很容易跑着穿过。沿着屋脊移动需要一个成功的DC20的平衡检定。在倾斜的屋顶表面上不改变高度的移动(即平行于屋脊移动)需要一个至少DC15的成功的平衡检定,视乎具体情况DC可能更高。翻越屋脊移动需要一个DC10的成功的平衡检定。
屋顶追逐中经常会出现的一个危机点,就是在追逐者被逼到无所退路的屋顶上,而需要通过长跳跃到达下一个屋顶或是直接跳到地上。距离下一个最近的屋顶的水平距离通常是1d3*5英尺,但是比人物所在处要高的屋顶要难以跳上去得多。使用玩家手册第77页的指导——水平跳跃的最高点是水平距离的四分之一——来决定人物是否可以成功跳跃。
范例:游荡者Rhaud正在屋顶上逃离追捕者。他遇到了死路,而最近的屋顶在小巷对面8英尺远——以及4英尺高处。他需要跳跃检定的结果好到足以跳过16英尺(或者说升高高度的4倍距离)。
照明:如果城市有主干道,大部分都会在路边排列有提灯,提灯挂在距离建筑的雨篷7英尺高处。这些提灯间隔60英尺,因此其照明范围几乎是连续的。次要街道与小巷很少有照明;当因生意需要而在天黑后外出时,市民普遍会雇佣掌灯人。
由于周围的高大建筑的阴影,小巷甚至在白天也可能是一片阴影。白天阴影下的小巷永远都不会黑到足以提供真正的隐蔽,但它会为躲藏检定提供+1,+2,或者+3的环境加值,视乎具体情况。
税收
有人曾说“凡事无绝对,除了死与税”(nothing
is certain but death and taxes),除了大城市没有别的地方更加适合这句话了。具体的税额可能不同,但在大部分城市中,只有极富者和赤贫者才能免去部分税项,而且在某些地区,甚至后者也无法幸免。在和平时期,大部分文明地区的税率从10%到20%不等,尽管这种税率上的不同可能存在于同一年内,因为并非所有人交税的额度都相同。在战争时期,或是更严苛的政府手下,税率可能上升到高达50%。通常来说,税收分为国家税与地方税,并且收取两种税费的责任都由城市承担(如果一个定居点大到足以成为城市,那它也大到足以拥有自己的税收并将税费收归政府)。如果城市不受更高级别政府的监控,比如独立城邦,城市仍收取两种税费,但通常不在二者之间留下明显区别。人们所需要了解的只是他们交的税一部分用于国家事务,而剩下的用于城市。
类似于税收,什一税也是交给一个组织——此处为神殿或是教会——的税费。不同于政府主动收取的税收,什一税通常自由缴纳,是代表信徒支持的标志(a
sign of support on behalf of the faithful)。当然,什一税的精神有时会在实施中被违背,并且在特定信仰占主导地位的地区(尤其是邪恶阵营或重视繁文缛节的教派(law-obsessed
sect))),什一税会被期望或被要求缴纳。在权力中心受到教会严重影响或掌控的城市,尤其是在神权政治下,什一税经常被包含在世俗税务过程中,这实际上创造出了一个可被用来将纳税人的款项导入到宗教团体或是项目之中的储备系统。但在大部分城市中,什一税就如其应有的形态——教友自发提供的款项。
什一税通常以年为周期收取,并且通常是成员一年收入(税后)的十分之一。大部分信仰在这点上对冒险者有例外。依据冒险成员(及其伙伴)与他的教会之间的关系,大部分信仰要求冒险者将一次冒险中的收入的10%在冒险结束后尽快作为什一税上缴。这种迅速执行的什一税系统不仅防止了巨额金币在信徒口袋上烧出个洞(很多信徒不习惯看到数千金币堆积在一个地方),而且也起到了将钱保存在发现地区的作用。如果一名冒险者要把一个地区搜刮得一干二净,那么至少他还会在当地教会留下一些金币。不用说,当地世俗政府大为赞赏这种做法。
种族关系
地下城主指南中对城市中种族混居的定义——孤立式,混合式,或融合式——代表的只是百分比而非全部的情况。一个很重要的问题是种族之间如何产生关系,以及尤其重要的是主导种族(通常是最大的种族)与城市中的其他种族如何产生联系。城区类型(见第一章),通过包括矮人,精灵,侏儒,以及半身人街区,将城市假设为公平的融合式社会,所有种族的成员在其中保有着自己的风俗的同时也是城市中平等的市民。地精平民窟城区也可以遵循同样的模型,或者——就如其名字一样——它可能暗示着地精类生物是城市中被孤立并且受到一定迫害的少数种族。在定义你的城市中的种族与其间关系时可以考虑以下模型。
同化:一个种族已经完全被另一个种族所同化。它的成员与主导种族共享街区,风俗,衣着,行为习惯,以及语言。被同化种族的文化传统几乎都被遗忘。种族偏见,假如还存在的话,只有最小限度的,因为即便是主导种族的成员也会倾向于把被同化者就看作像他们自己一样。
聚居:一个种族的成员被限制在特定城市街区或是其它种族领土内的预留地中。两个种族之间鲜少有互动,这至少使得弱势种族能够保留其大部分的文化和传统,以及一定程度的自治。尽管其成员仍要遵守所居住国家的法律,聚居区受区内成员所统治。他们可能离开聚居地区,至少暂时的,但通常被要求携带法律文件并必须在傍晚前返回聚居区。
融合:双方种族的成员是单一国家的平等市民,同时保有其自身风俗,传统,甚至语言(尽管仍有通用语言确保了交易与其他互动正常进行)。不论是法律或惯例都不会对任何一个种族有所偏斜。
奴役:可能作为战争或殖民的结果,一个种族或文化的成员被另一种族所奴役。奴役对被奴役种族的文化有一项深刻而广泛的影响:由于该种族的文化传统极有可能被实行奴役的种族所禁止,在其尚存之处通常只能在暗中得到居民实行,并且其经常会在主导文化的影响下经历重大的转变。就如在古罗马,单个奴隶有可能上升到拥有权力与影响的位置,但大部分努力生活在贫困与非人的环境中。奴役制度应当总是被战役中的善良阵营角色视为邪恶事物。
下级:一个种族的成员在支配者社会中形成了一个分离且非常不平等的社会阶级。他们可能是获释的奴隶或是被侵略国家的遗民,并且他们在社会中至多是二等公民。对于下级成员而言,几乎无法支付获得上升机会所需的代价,并且针对他们的个人偏见在支配着社会中根深蒂固。针对下级成员的暴力行为与暴民的“正义”并不罕见。受压迫种族原本的文化受到主导种族的蔑视。
职业
即便在最狂野的城市奇幻环境中,大部分城市居民也不是冒险者。就像别的任何地方一样,他们是炼金术士与建筑师,劳工与律师,抄写员与铁匠。这些普通人赚取的最低生活工资一定程度上随地区,他们的城市规模,以及城市所在国家的财富的不同而变化,但是总的来说会遵循大部分奇幻设定中的一些标准。下表显示了在一般奇幻城市中各行业的每周平均收入。
平均收入
每周净收入 | |||
行业 |
收入 |
行业 |
收入 |
炼金术士 |
7gp |
锁匠 |
4d4gp |
军械匠 |
4d4gp |
女仆 |
7sp |
讼师 |
7gp |
泥瓦匠 |
6d4+6sp |
装订工 |
6d4+6sp |
新手佣兵 |
15sp |
制弓匠 |
6d4+6sp |
熟练佣兵 |
3gp |
书记员 |
3gp |
演员 |
2d4gp |
鞋匠 |
6d4+6sp |
搬运工 |
7sp |
厨师 |
1d4+6sp |
贤者 |
3d4+6gp |
工程师 |
4gp |
制革工 |
6d4+6sp |
宝石匠 |
6d4+6sp |
抄写员 |
6d4+6sp |
马夫 |
10sp |
运马人 |
6d4+6sp |
旅馆老板 |
2d4gp |
贴身仆役 |
15sp |
劳工 |
7sp |
武器匠 |
4d4gp |
画匠 |
4gp |
|
|
在不寻常的富裕城市中,这些数字要被向上调整。在固定值上加上1gp或1sp(取决于哪个合适);在含有骰子的值上加上1d4gp或1d4sp(取决于哪个合适)。在相当贫穷的城市中,这些数字要被按照相同数量向下调整。
各个职业的人物——PC职业与NPC职业——扮演着城市中各式各样的角色,并且不论是角色还是头衔都并不能与某个职业或是等级完全对应。两个在城市中有着完全相同的地位与功能的人却可能一个是5级武者一个是3级战士。一所神殿的高阶祭司可能是12级牧师而另一所神殿中相同的位置上却可能是个3级导师(甚至可能是6级平民)。而兼职则把水搅得更浑了:一个4级牧师/6级战士可能充当重要的宗教职务,或者可能是城市守卫的一员(以医疗魔法支援着其它守卫),或者甚至可以是个负责保护神殿免受攻击的神殿守卫。下表意图帮助你想象各种职业的NPC可能在城市中扮演的角色,但就其性质而言他们要比奇幻城市中的“现实”要更加限制性一些(but
by their very nature they are more limiting than the “reality” of
a fantasy city)。
野蛮人:冒险者,强盗,保镖,赏金猎人,自由战士,角斗士,佣兵,士兵。
吟游诗人:杂技演员,演员,冒险者,顾问,炼金术士,使节,杀手,丑角,信差,外交官,外交助手,自由战士,传令官,小丑,杂耍艺人,信使,乐师,音乐教师,教师,导师。
牧师:侍僧,冒险者,顾问,使节,赏金猎人,专职教士,邪教徒,外交官,外交助手,治疗师,高阶祭司,骑士,祭司,教师,神殿守卫,导师。
德鲁伊:侍僧,冒险者,顾问,赏金猎人,邪教徒,草药医生,隐士,高阶祭司,祭司,神殿守卫。
战士:冒险者,杀手,强盗,保镖,赏金猎人,勇士,城市守卫,自由战士,角斗士,骑士,领主,佣兵,军官,士兵,神殿守卫,暴徒,训练员。
武僧:侍僧,冒险者,顾问,杀手,保镖,修士,城市守卫,邪教徒,隐士,高阶祭司,军官,祭司,训练员。
圣武士:冒险者,顾问,勇士,司法官,骑士,领主,神殿守卫,训练员。
巡林客:冒险者,强盗,保镖,赏金猎人,自由战士,佣兵,斥候,士兵,神殿守卫,训练员。
游荡者:冒险者,使节,杀手,土匪,夜贼,犯罪首领,邪教徒,扒手,外交官,自由战士,市长,安全顾问,斥候,间谍,暴徒,陷阱师,麻烦终结者。
术士:冒险者,顾问,炼金术士,杀手,战斗施法者,保镖,神秘学者,协会法师,邪教徒,占卜师,魔法物品商,雇佣施法者,导师。
法师:冒险者,顾问,炼金术士,杀手,战斗施法者,保镖,神秘学者,协会法师,邪教徒,占卜师,魔法物品商,贤者,学者,抄写员,雇佣施法者,学生,教师,麻烦终结者,导师。(译者注:其实我很想写“见上文术士,此外……”)
导师:侍僧,炼金术士,神秘学者,邪教徒,占卜师,高阶祭司,魔法物品商,祭司,贤者,学者,抄写员,雇佣施法者,学生。
望族:使节,官僚,大臣,外交官,外交助手,骑士,市长。
平民:学徒,工匠,酒吧老板,农民,渔民,旅店老板,熟练工,维护工人,商人,佣人,服务员,店主。
专家:杂技演员,演员,学徒,工匠,酒吧老板,丑角,官僚,马队首领,外交官,渔民,旅店老板,小丑,杂耍艺人,熟练工,魔法物品商,商人,乐师,专业人士,贤者,学者,抄写员,服务员,店主,学生,导师。
武者:强盗,保镖,城市守卫,佣兵,士兵,神殿守卫,暴徒,训练员。
?
边栏:平民还是专家?
绕弯路上的铁匠是平民还是专家?从游戏来考虑,就铁匠用铁制造物品的能力来说这没有多大区别;相同等级的平民和专家可能在手艺上有同样的等级。就游戏世界来说,平民更常是粗活劳工而非工艺大师。在一个小村中,唯一的铁匠可能是个平民,但由于没什么机会升级,平民无法在大城市中和众多专家铁匠竞争。作为真正的专家的铁匠可能有平民学徒和一些照看他的熔炉和搬运他的柴火的其他平民。
平民和专家之间的区别主要在教育和机遇上。一个生在平民家庭中的人很少成为专家,并且甚至很难学习她的家庭教给她的之外的技能——即便是特定的手艺或是专业技能。农民的孩子学习专业(农民)和驯养动物,获得技能专攻(专业),并一辈子找看他父母的农场。一个专家的孩子有更多可用资金并接受更好的教育——并不一定是正规教育,但足够掌握更多技能。
所有这一切表明,类人生物人口的主要部分由平民,而非专家组成。城市代表了世界上最大的非平民集中地,但即便在有着丰富的PC职业人物,专家,以及望族的熙熙攘攘的都会中,平民仍然占据人口的绝大多数。当在你的城市中安排专家和其他NPC们时记住这个统计量,并且不要害怕将你的玩家们遭遇到的大部分NPC们定为平民。毕竟,大部分手工艺者不需要六个技能——一个就足够维持生活了。
城市特色地点
一旦对自己城市里可以找到的种族,职业,以及行业有了认识,DM之后就必须将这些全部放入环境中去。本节提供了可以帮助将即便最基本的场所——铁匠铺,古董店,餐馆,制革厂,市政厅,及其他——变得生动并在玩家心中留下印象的地点范例。对于每个条目下给出的大部分信息,PC可以通过DC15的知识(本地)或DC20的知识(历史)检定来获取,取决于具体信息。
苹果与橘子(Apples
and Oranges):这家朴实的小店一开始只是个简单的小摊,卖一些——从名字很容易想到——苹果和橘子。但是当小摊的主人,Dora-lae
Underhill(绝对中立女性侏儒导师1/平民3)开始养成和过路人聊天的习惯时,一件不寻常的事情发生了。对他人买的东西的质量的评头论足迅速变成了与她周围人的自由会话)。人们会把商品带到Dora-lae的摊子,她会在那里对产品的年代,质量,以及制作工艺——甚至包括对产品何时会毁坏或用坏的精确判断,以及对替代品的购买建议——仅在数秒内提供详细的评估。并且作为酬劳他们所需要做的只是买一两个水果。Dora-lae的建议如此可靠,并且她对物品设计的知识犹如天赋一般,以至于她最后决定对此进行收费。她开了一家由自己命名为“苹果与橘子”的商店,人们可以去那里获得对于产品的详尽而公正的比较。并且,当然,也可以买水果。
本日鲜获(Catch
of the Day):城里最好的海鲜餐馆的所有者知道,实际上只有两种城市餐馆:一种想要制作出好印象,而另一种想要制作出好食物。Trumblek大厨(守序中立男性半兽人战士2/平民3)总是认为自己是后者,并且如果他的生意的红火程度可以作为衡量指标的话,那么他确实做到了。尽管“抓住生活的尾巴”并不像其许多竞争对手那样以优越的地段或是粉饰的装饰而自傲,但其食物是一流的并且价格也设置为适应各个阶层的消费水平。而结果就是无可匹敌的用餐体验。甚至其气氛,也比考虑到其地段所可能的要更加舒适,因为大多数常客都知道,在这儿惹麻烦很可能导致身高6英尺7英寸,体重285磅的Trumblek抄起切肉刀冲出厨房。当然没有人希望这样。
Edman的制革厂(Edman’s
Tannery):如人所料,这地方是个本地制革工的操作间。而让这地方出名的是其由Edvart
Edman(混乱善良男性人类专家4)所拥有和经营,而他是个盲人。由于他手下只有一个助手,很多人认为Edvart几乎无望与其明目的同行进行竞争,但他的生意却在城里的这一行内是最成功的一员。他在速度与质量上的名声几乎与围绕其才能之源的谣言的传播成比例增长。那些听说他知道客户何时试图在他的工钱上耍诈的人怀疑他有黑魔法;而那些真正直接见识了这种交易并眼看着Edvart在他纤细的手指间捻弄着每个硬币的人,知道真相其实极为普通却又因此极为特殊。Edvart
Edman既不需要魔力,也不需要魔咒,去完成他的工作。
女神优雅会(The
Grace of Goddess Ministry):坐落在最贫穷城区的一条寂静小巷中,“女神优雅会”自从城市尚年轻时就已存在,经历着无数年代中风暴,大火,以及入侵的洗礼。实际上,这个会所如此古老以至于它甚至比其神祇存在的时间更长,对那名神祇的信仰在城市初建时很强大,但那名神祇在一场上古战争中失宠并从此一直被遗忘。现在,这个会所更多是由市民使用而非用于宗教事务,而且现在残余的宗教元素在数个时代中早已找不到与教派相关的影子了——这个事实让城中的不少宗教精英们很是恼火。多年以来,有些人如此厌恶以至于曾尝试将这里封锁关闭,但是每次尝试都可悲的失败了,这导致很多人相信这个会所有个喜欢匿名的富裕支持者。因为会所的工人拒绝评论,这个话题一直是个街头巷尾谈论的一桩传闻。会所之门一天24小时向有需要的灵魂敞开,并且如果不是Antigona大娘(守序善良女性矮人牧师7)与其护工,以及在她们之上的勇敢的妇女们的高尚努力,城市中的许多穷人早就死去了。
Manley与他的孩子(Manley
and Son):当Utaref
Manley(混乱善良男性人类专家9)从北部地区来到城里时,他只带着一把锤子和背上的衣物。他甚至不得不依靠另一位铁匠的施舍才能使用一个铁砧(更别说一个合适的熔炉),直到他挣到足够自己开业的钱。但他确实成功了,最终经营起了自己的铁匠事业。他认为他的生活受到了祝福,甚至更令他对此深信不疑的是不久以后一位美丽的精灵女子来到了他的店里,所以当她两年后为他生了一个儿子时,他想知道在他此前的生活中所崇拜过的诸多神明中是取悦了哪一位而获得如此美好的生活。然而令人悲痛的是,附近的某些人认为他们结合的果实是“神眼中所憎恶之物”,并且他们中的几个家伙试图在男孩某天放学回家的路上用私刑狠狠地教训他。他的母亲试图加以干预,却在罕见的意外中被石头击中头部而亡。尽管Utaref曾预计他不会活得比他的精灵新娘更长,但他仍尽力将他们的孩子——Erik·Utaref之子(混乱善良男性半精灵专家4)——独力抚养长大,并且当Erik自己也成为了一名铁匠时,他的名字被加在了挂在父亲铺子外面的招牌上。
一堆杂物(Odds
and Endings):这间位于商人区的舒适店面,至少在劳动阶级中是城里最受欢迎的商店之一。起初,这家店是以“Atherton-Smyde”的名义(以两位经营者的姓氏组合而成)共同经商的一位装订商/收藏家和一位抄写员的联合办事处。在相当火爆而公开的争吵后,抄写员搬到住宅区开了自己的店(见下文的“毒笔”),而“Atherton-Smyde”也结束了营业。但是,尽管它的门已上锁而窗已封死,建筑却从未被拆除也没有新用户搬入;在近一年内它只是静静的站在那里。而当它终于重新开业时,它的名字变成了“一堆杂物”,一家专门提供“难于解决的日常问题的解决方案”的商店。它的经营者,Fenley
Atherton(守序中立男性人类专家7/法师3),已经清算了他从“Atherton
Smyde”中获得的利润,以便建立这个新尝试所需的库存,而这种行为成功了。自从它的大门打开的一刻起,“一堆杂物”就一直是社区里必不可少的一部分了。劳动阶级可以在这儿找到所需的几乎所有东西,从质优价廉的工具和名贵药材到次级魔法物品,全部都以实际上很低廉的价格出售。
腌辣椒(The
Pickled Pepper):当小有名气而不知疲倦的Marvis
Hopps(混乱中立男性半身人吟游诗人11)最终从那跳跃于各酒吧与位面,伴随着吹牛与上床(bar-
and plane-hopping, swashbuckling and wench-pinching)的生活中引退时,他完成了之前总在说的事情:他拿出上次冒险中的收入(他从来都不是个节俭的人)在他最爱的城市中开了一家色情旅馆。Hopp的这个引退梦想也许没有占据城中最繁华的地段,但是那儿的夜生活无可匹敌。城市中各个地方的人们来到这里享用许多不同种类的麦芽酒——其中的一些,Marvis吹嘘道,在本位面任何其他地方都找不到,更别提本市了——以及各式各样的娱乐活动。据说只要有表演能够让Marvis露出微笑,他就会让它有个机会登上他的舞台(尽管在经受了Hopps和其它顾客无情的戏弄之后,不幸得到承认的表演者往往会后悔曾踏上那里)。并且如果有人在更加安静一些的夜晚来到这儿,Hopps他可能会用他在臭名昭著的Quip
of Sigil,某个炼狱君主最后的(勉强来说)子嗣身边的冒险故事来款待他们。
毒笔(The
Poison Pen):原本和Fenley
Atherton一起经营的生意不欢而散后,Luthaby
Smyde(守序邪恶男性人类专家3/法师7)把生意中得来的利润拿来在贵族区开了一家名为“毒笔”的新店。店面招牌上写着这家店是购买书籍与抄写用品,以及雇佣特聘居家抄写服务的地方。实际上,这家商店主要是个允许Smyde有机会为高端客户提供卷轴魔法服务的伪装。他高价出售稀有而危险的法术的卷轴并且甚至根据个别需求提供一些本身就是致命武器的卷轴(诅咒羊皮纸,打开就会爆炸的卷轴,等等)。他主要和富人和腐败者做生意并且不介意必要时让前顾客永远沉默。作为店主,他既不耐心也不善解人意(即便勉强来说),但他也知道兔子不吃窝边草(make
a mess where he eats)。因此,他店里的顾客不必担心会受到什么实质上的伤害,但最好还是看好自己的钱包。
问题与鹿角(Questions
and Antlers):当受人尊敬的博物学者与德鲁伊活动家Imoian
Mellari从城市中消失得无影无踪时,他的生意的经营就落在了他唯一在世的亲戚,他的侄孙女,Mara(中立善良女性人类平民1/法师3)身上。问题是,Mara早就把自己献身于奥术研究,并且对自然世界了解甚少,当然也不足以经营一家主要目的就是对这些话题给出解答的店铺。但是当她接收这家店时,她发现她的叔祖巧妙地把他的许多知识藏在旧商店记录中并早已把他的许多个人思想记载在他藏在阁楼中的皮绑日志中。既为了保护所收藏的信息也为了继承她叔祖的遗产,Mara决心经营这家店铺,并且从那以后越发的着迷于它。包括她的名叫George的田鼠魔宠的死亡与自发变为不死生物在内的一系列怪事,导致她怀疑她的叔祖究竟做了些什么,以及他失踪的那夜到底发生了什么。
R.J.
Weatherford纪念厅(R.J.
Weatherford Memorial Hall):竖立在市政厅的遗址上,这个新的市政厅以手工雕刻的中庭与纪念R.J.
Weatherford——也许是本市历史上最受人欢迎的市长——的精心制作的砂石牌匾为特色。当之前的建筑在Weatherford的祭日烧毁时,市议会把这当作发黑的地基应当被铲平的迹象,并且一座献给Weatherford的崭新的建筑竖立在原址上。时任市长曾发声威胁要否决这一议题,但最终却同意了这一行动,这让他的许多选民在过程中很是吃惊。那些了解情况人私下传言说市长的女儿的公共马车在他要否决建设的前晚被纵火。
(译者注:其实这些特殊地点中的大部分,名字中都带有各种古怪的梗,可惜在下能力有限,无法一一在译名中传达了,有兴趣者请自行google。)